Мастер Игры

Событие/Концепт 3,0 35 упоминаний Граф связей
Также известен как: МИ Game Master GM Мастер Мастер Игры Мастер игры Джез (пример МИ)
Краткое содержание

Мастер Игры (МИ) — судья и ведущий рассказчик в настольных ролевых играх по Warhammer 40,000: он создаёт сюжет, отыгрывает всех неигровых персонажей, интерпретирует правила и управляет всей игрой.

Полное описание

Мастер Игры (сокращённо МИ) — это судья и ведущий рассказчик в одном лице, человек, на плечах которого лежит ответственность управления всей игрой в настольных ролевых играх по вселенной Warhammer 40,000. Согласно вводной части книги правил, прежде чем начать игру, игровая группа должна принять немаловажное решение: кто станет Мастером Игры. МИ не играет так, как делают это остальные игроки; взамен, он создаёт сюжет и ситуации, описывает опасности и чудеса галактики, отыгрывает всех встречающихся персонажей и трактует правила. Мастер Игры — это важнейший член вашей группы, поэтому выбирать его нужно мудро. Мастер должен быть справедливым, логически мыслящим человеком и, кроме того, славным рассказчиком, одарённым богатым воображением. Игрокам рекомендуется следовать решениям своего МИ, ведь именно он делает всё, чтобы игре было интересно.

В книге правил Dark Heresy существует специальная Глава 8: Мастер Игры, посвящённая роли МИ. В дополнение к советам по ведению игры и тому, как стать хорошим Мастером, эта глава также содержит правила для Порчи и Опыта. В основной книге правил Dark Heresy II (версия 1.0) Глава XI: Мастер игры содержит подробные рекомендации по ведению кампаний в сеттинге Warhammer 40,000, а Глава XII посвящена НИП (неигровым персонажам) и противникам. В книге Only War также имеется обширный раздел для Мастера игры, включающий советы по созданию сюжета, отыгрышу NPC, управлению кампанией и системе наград.

Одной из ключевых обязанностей МИ является награждение игроков. Очки Судьбы, по рекомендации книги, должны выдаваться за самые важные деяния, совершённые в ходе кампании. Это никогда не должно происходить чаще, чем раз в несколько приключений, и должно в целом награждать величайшие подвиги. Если МИ слишком неохотно предоставляет подобную награду, персонажи станут намного менее эффективными и более уязвимыми к случайной смерти, поскольку сжигают те очки Судьбы, которые у них есть. Особенно целесообразно присуждение очка Судьбы персонажу или группе, если они приняли вызов, зная, что, вероятно, погибнут. МИ может также предоставить персонажу обладание новым оружием, снаряжением и другими материальными ресурсами или доступ к ним в качестве награды. Такие награды имеют наибольший смысл, когда персонаж поражает патрона или союзного НИП доступом к таким ресурсам. Ресурсы, предоставляемые в качестве вознаграждения, должны отличаться от тех, которые персонажи могут получить с использованием Влияния: они могут быть лучше или более редкими, обладать историями и ассоциациями, делающими их символами статуса. МИ может создать уникальное снаряжение, отличное от представленного в Арсенале, например редкие шедевры, необычные паттерны или неслыханные устройства из хранилищ Инквизиции. При необходимости МИ должен озаботиться ограничением мародёрства, если аколиты тратят больше времени на обирание тел, чем на расследования. Броня может быть уничтожена, оружие повреждено, устройства бесполезны, если МИ чувствует, что владение ими помешает планам кампании. Предметы вроде реликвий ксенонов или оружия Хаоса должны доставлять аколитам неприятности, что может стать основой для новых приключений.

Влияние персонажей — мощный ресурс повествования, представляющий всевозможные альянсы, покровительство и одолжения. МИ может использовать благодарность НИП, дары, почётные звания или медали за заслуги. Награда может быть просто изменением повествования, отражающим статус персонажей. Если застывший преступник дрожит, когда персонаж объявляет своё имя, или выдающийся аристократ даёт ему титул почётного члена семьи — это обеспечивает эффект более «реальный», чем любой измеримый бонус. Хитрый МИ может использовать обещанные долги для обогащения будущих событий: аколиты могут распутать затруднительную ситуацию, воззвав к обещанному долгу. Это делается с помощью системы Поддержки. Если аколиты произвели впечатление на НИП, он может быть превращён в персонажа поддержки для будущих игр. МИ может даже присудить талант Связи для группы, вовлечённой в успешное взаимодействие с организацией.

Для того чтобы игровой мир не разваливался под пристальным взглядом, все деяния должны иметь соответствующие последствия. Так же, как успех должен дать персонажам могущество и благосклонность, неспособность достичь целей или пренебрежение долгом могут иметь ужасные последствия. МИ всегда следует с осторожностью применять наказания как последствия действий, так как игроки могут страдать из-за неудачи или воспринимать потерю того, что принадлежит им по праву, как непропорциональное взыскание. Иногда бывает целесообразно отнять то, что было ранее дано: имущество, покровительство или титулы часто зависят от благосклонности личности, которая их дала. Персонаж, не сумевший оправдать репутацию, может обнаружить, что ему больше не рады в прежних кругах, а разозлённый союзник может отказаться возвращать долг. Удерживая чужую собственность без согласия владельца, можно нарваться на серьёзное воздаяние.

Точно так же, как успех может привлечь внимание союзников и покровительство могущественных, из-за заметных провалов альянсы могут дать трещину. В самой мягкой форме это делает персонажа нежелательным лицом; в таких случаях МИ должен дать персонажам возможность искупить проступок и восстановить очернённую репутацию. Успех также может создать врагов — от ревнивых соперников до приспешников, мстящих убийцам своих хозяев.

Темы и кампании — важная часть работы МИ. Как гласит цитата из книги: «Размышление порождает ересь, ересь порождает возмездие». Dark Heresy становится лучше для всех игроков, когда его темы используются для демонстрации ужасающих реалий работы Инквизиции. Привязка текущего приключения к кампании позволяет глубже погрузиться в игру. Успешная кампания может длиться месяцы и даже годы, а вспоминаться ещё дольше. При планировании игры МИ должен помнить о важных темах: предательство, которое пятнает всю историю Империума; фракционная борьба, поразившая все уровни власти, включая саму Инквизицию, где инквизиторы не доверяют даже друг другу. МИ может использовать предыстории аколитов для создания конфликтов, например между архи-дьяконом Экклезиархии и техножрецом Адептус Механикус. НИП могут взывать к прошлой жизни аколитов, аколит может стремиться контролировать НИП, демонстрируя верность старым клятвам. Персонаж может обнаружить, что уважаемый бывший командир покрывает каббалы ксено-поклонников или его родной мир укрывает псайкеров от Чёрных Кораблей. Аколиты должны встречать не только врагов, но и достойных уважения персонажей, чтобы сохранить моральные ориентиры. Наиболее разрушительное и коварное предательство бьёт из самого неожиданного места. Внедрение в море предателей чистого сердцем персонажа очень важно, но МИ должен заботиться о поддержании общего мотива кампании.

Империум — осаждённый бастион, окружённый бесчисленными угрозами из «Дикого Космоса». Тема «Свет средь бесконечной тьмы» подчёркивает отчаянное положение Человечества и важность действий аколитов — последней и лучшей оборонительной линии. МИ должен балансировать между ощущением обречённости и значимостью действий персонажей. Их усилия могут лишь купить Человечеству день жизни, но ПИ всё равно обязаны приложить все усилия. Население Империума почти не знает правды о галактике, и невежество делает его уязвимым для ереси. Тема «Невиновность ничего не значит» лучше всего работает с «Врагом Потусторонним» — демонами и варповством.

МИ должен продумать, готов ли инквизитор осквернить свою плоть, честь или дух во имя обретения силы. Для одних инквизиторов цена запретной технологии слишком велика, иные же свободно используют всё, что способно приблизить поражение врагов Человечества. В самой экстремальной форме вопрос встаёт иначе: насколько высоко инквизитор ценит собственную душу и готов ли он сотрудничать с отвратительными ксеносами или демонами. Ниже приведены примеры границ, установленных инквизитором для себя самого. Инквизитор, хорошо осведомлённый о редкости пригодных к обитанию планет, отказывается санкционировать действия, способные такой мир уничтожить, но вполне способен пожертвовать населением планеты, если её можно перезаселить.

Часть работы МИ состоит в том, чтобы добавить в игру угрозы и управлять отчаянными схватками. Базовые правила боя находятся в Главе VII: Бой. При описании поля боя МИ следует потратить время на описание необычных аспектов окружения. Предметы, способные послужить импровизированным укрытием или оружием, могут сделать битву интереснее. МИ должен познакомить с этими возможностями игроков, но немного таинственности поможет создать настроение: опишите жадный рёв цепного меча культиста, его выкрашенные кровью зубы, подчеркните блистающее тепло расплавленного металла. Бои в Dark Heresy редко ведутся как полномасштабные сражения армий; прямая атака может включать не меньше обмана, чем любая гнусность врагов. МИ может свободно использовать врагов, применяющих засады, но противник, необоснованно получающий преимущества, быстро разозлит игроков. Аколиты должны обладать определёнными преимуществами: быть в курсе присутствия противника, иметь укрытие. Засада никогда не должна быть абсолютно успешной — у аколитов всегда должна быть возможность обнаружить скрытых врагов или отреагировать на них. Классический способ обнаружения засады — проверка Бдительности, но если враги применяют эзотерическую тактику, лучше подойдут иные способы.

Группы с низким Влиянием и Секретностью будут постоянно находиться по горло в проблемах. Высокое Влияние и низкая Секретность служат опознавательным знаком особенно праведных и могучих отрядов: в Империуме мало более страшных вещей, чем гнев разъярённого инквизитора. МИ должен создать инквизитора, если один из ПИ не несёт инсигнию. Игромеханически лучше начать с удвоенного среднего значения Влияния аколитов. Когда аколит использует Влияние своего инквизитора, МИ должен дать ему такую возможность, но не обязан давать полный доступ: инквизитор может скрывать часть своих возможностей. Это уменьшает Секретность отряда на 2, и МИ может добавить иные последствия, вроде гнева инквизитора. По умолчанию МИ должен использовать Секретность как заметный, но не доминирующий элемент. Лучше всего ограничить изменения Секретности 3–10 очками за сессию. Высокая Секретность может упростить проверки Влияния при приобретении товаров с чёрного рынка, низкая поможет использовать власть Инквизиции для собирания толпы с факелами.

Любую сцену, основное внимание которой приковано к общению ПИ с НИП, можно назвать социальным столкновением. Как правило, они проще боевых игромеханически, но необходимость интересно отыгрывать НИП повышает требования к внимательности МИ. Сюжет социального столкновения зависит от того, кто и что хочет. Если во время боевых столкновений желания противников очевидны, социальные столкновения не всегда прямолинейны. Чем более длительной и важной МИ желает сделать социальную сцену, тем тщательнее он должен контролировать информацию и её получение.

Особое внимание уделено немезидам — постоянным антагонистам кампании. Немезиды делятся на три класса: «Враг Внутренний» (предатели, еретики, культисты, включая других инквизиторов), «Враг Внешний» (ксеносы, такие как эльдары и тёмные эльдары) и «Враг Потусторонний» (демоны Хаоса). Для каждого класса даны рекомендации по созданию и использованию. Если в битве принимают участие Рядовые, Элиты или дополнительный Мастер, это позволяет изменить баланс сил. По мере того как аколиты становятся сильнее, возможности немезиды также должны расти: ГМ должен усиливать немезиду новыми умениями, талантами, чертами. Если немезида ранен, ГМ может экипировать его бионикой, еретех-устройствами или ксеноаугментацией. Наглядное напоминание о ранах, нанесённых немезиде игроками, — отличный способ сделать противника запоминающимся. В книге Dark Heresy II приведены примеры немезид: Орден Неотвратимых (кабал еретехов), Синдикат Грани (торговцы ксеноартефактами), граф Александр Марий (сецессионист-конспиратор). Особое внимание уделено демоническим немезидам, которые редко появляются в реальном мире, действуя через смертных марионеток.

В Dark Heresy игроки обычно не играют за инквизитора, а являются его аколитами. Это даёт МИ больше контроля над сюжетом: аколиты могут быть отправлены на расследования повелением своего господина. Отряды без инквизитора не обладают силой и влиянием находящихся под прямым управлением инквизитора, но ограниченное влияние позволяет им лучше скрывать свою активность. Возможен вариант, когда один из игроков играет инквизитора — это даёт массу повествовательных возможностей, но потенциально может разрушить группу. Все игроки инквизиторами — сложный формат, требующий серьёзного обоснования для сотрудничества, например, угроза, которую невозможно устранить меньшими силами. МИ должен продемонстрировать игроку за инквизитора важность сотрудничества.

Лист Мастера Игры очень полезен МИ как во время игры, так и между сессиями. Он содержит данные об инквизиторе отряда, данные об аколитах (полезные, когда МИ требуется сделать секретные проверки за Персонажей Игроков), используется для отслеживания Секретности отряда, физического и психического состояния отряда, а также заметок о предстоящих столкновениях. На веб-сайте Fantasy Flight Games находятся редактируемые PDF и иные помощники в играх.

В книге Rogue Trader МИ также отводится особая роль. Книга содержит руководство для Мастера Игры, описывающее стили игры (торговля, исследование, завоевание, пиратство), систему наград (Очки Опыта), механику Неудач и Предприятий, а также способы использования Фактора Прибыли для приобретения ресурсов и влияния. В книге Black Crusade для Мастера игры представлены обширные рекомендации по созданию и ведению кампаний: описаны системы наград в виде Очков Опыта, Тёмной славы и Порчи, механика сговоров, структурирующих кампанию. Конечная цель еретиков — достичь 100 очков Порчи, что приводит к финалу: смерти, вырождению в отродье Хаоса или апофеозу. Достигнув 140 единиц Тёмной славы, персонаж может возглавить Чёрный крестовый поход. МИ также управляет механиками снижения Порчи, поддержания сотрудничества между игроками и создания сюжетных зацепок.

В книге Only War, посвящённой Имперской Гвардии, МИ получает советы по ведению кампаний, от партизанской войны до обороны планет. Введены механики тактической грамотности и боевого маневрирования. Также в книге содержится описание талантов, которые могут приобретать персонажи: «Враг», «Выбор цели», «Глаз мстителя», «Громовой удар», «Дальновидность», «Железная дисциплина», «Заразительная отвага», «Запредельная скорость», «Зов железа», «К демону в пасть», «Калечащий выстрел», «Калечащий удар», «Каменная стена», «Контратака», «Крепкий орешек», «Крепкое телосложение», «Кулачный боец», «Левитационная трансценденция», «Ледяное сердце», «Мастер клинков», «Мастер кулачного боя», «Мастер рукопашной», «Мастер-машиновед», «Мастер-оратор», «Мастерство», «Мастер-хирургеон», «Мгновенная реакция», «Медитация», «Меткий выстрел», «Меткий стрелок», «Механодендрит», «Мнемоник», «Могучий разум», «Молниеносная атака», «Молниеносные рефлексы», «Мягкое падение», «На крыльях гнева», «Независимое прицеливание», «Неистовство», «Неистовый натиск», «Ненависть», «Неотразимый удар», «Непоколебимая вера», «Непримечательный», «Неубиваемый», «Нокдаун», «Обострённые чувства», «Ортопраксия», «Оружейник», «Отразить стрелу», «Офицерское оружие». Каждый талант имеет уровень, требования, склонности и игровой эффект.

МИ также должен уметь связывать приключения в единую кампанию: использовать повторяющихся союзников, врагов, места действий и скрытые связи между миссиями. Завершение кампании должно быть грандиозным и запоминающимся, основанным на прошлых миссиях и последствиях поступков аколитов. В книге Dark Heresy вводный пример игры показывает, как МИ (в примере — Джез) описывает исследовательскую станцию, где аколиты (Амосис Тэм, Вилмос Палви, Сайлюс Аздемир, Лазаро Юридар) расследуют странное астропатическое сообщение для инквизитора Хастора Вайтлока. МИ создаёт атмосферу, описывает пустые залы, обнаруживает мёртвого астропата, вводит леденящий вопль и тяжёлые удары в дверь, оставляя игроков в напряжении. Важное замечание о реальности: участвуя в ролевой игре, вы оставляете в стороне реальность для погружения в мир фантазии, который создаёт Мастер Игры. Все идеи и правила книги — инструменты в руках МИ, и он может использовать их по своему усмотрению. Мастер — непререкаемый арбитр в правилах игры, он может видоизменить, исправить или даже проигнорировать некоторые правила, чтобы они больше подходили стилю игры группы. МИ также должен помнить, что Тёмная Ересь оперирует устоявшимися темами: демоны, безумие, смерть, порча и отчаяние — неотъемлемые элементы сеттинга Warhammer 40,000.

Ключевые факты

Собраны ИИ по текстам книг и источникам базы.

  • Мастер Игры (МИ) — судья и ведущий рассказчик в одном лице, ответственный за управление всей игрой.
  • МИ не играет как остальные игроки; он создаёт сюжет, описывает опасности, отыгрывает всех персонажей и трактует правила.
  • МИ — важнейший член игровой группы, выбирать его нужно мудро.
  • Мастер должен быть справедливым, логически мыслящим, славным рассказчиком, одарённым богатым воображением.
  • В книге Dark Heresy существует Глава 8: Мастер Игры, содержащая советы по ведению и правила для Порчи и Опыта.
  • В Dark Heresy II Глава XI посвящена Мастеру игры, а Глава XII — НИП и противникам.
  • МИ награждает Очками Судьбы за величайшие подвиги, но не чаще раза в несколько приключений.
  • МИ может предоставить персонажу доступ к новому оружию, снаряжению и ресурсам в качестве награды.
  • Ресурсы, предоставляемые как награда, должны быть лучше или более редкими, чем получаемые через Влияние.
  • МИ должен ограничивать мародёрство аколитов, если оно мешает расследованиям.
  • Все деяния должны иметь последствия; МИ следует с осторожностью применять наказания.
  • МИ может отбирать ранее данные награды: имущество, покровительство, титулы.
  • Успех персонажей может создавать врагов — от ревнивых соперников до мстителей.
  • Темы кампаний Dark Heresy: предательство, осаждённый бастион, невежество, власть.
  • Немезиды делятся на три класса: Враг Внутренний, Враг Внешний, Враг Потусторонний.
  • Лист Мастера Игры содержит данные об инквизиторе, аколитах, Секретности и состоянии отряда.
  • МИ должен создать инквизитора отряда; игромеханически его Влияние — удвоенное среднее Влияние аколитов.
  • Изменения Секретности лучше ограничивать 3–10 очками за сессию.
  • Засада никогда не должна быть абсолютно успешной; у аколитов должна быть возможность обнаружить врагов.
  • В Dark Heresy игроки обычно играют аколитов, а не инквизитора; это даёт МИ больше контроля над сюжетом.
  • В Black Crusade МИ управляет механиками Тёмной славы и Порчи; 100 Порчи приводит к финалу, 140 Тёмной славы позволяет возглавить Чёрный крестовый поход.
  • В Rogue Trader МИ использует Фактор Прибыли для приобретения ресурсов и влияния.
  • МИ — непререкаемый арбитр в правилах игры, может видоизменять или игнорировать правила.
  • Пример игры показывает, как МИ описывает локации, создаёт атмосферу и интерпретирует правила (Джез — МИ).
Связи (14)
ЦельПредикаты
Авианосец класса «Немезида» создатель
Аколит связан с
Аколиты персонажи игроков, которыми управляет МИ
Инквизитор создатель, создаётся МИ как покровитель отряда аколитов
Инквизиция создатель, контекст кампаний Dark Heresy, создаваемых МИ
Лист Мастера Игры инструмент МИ для отслеживания состояния отряда
Очки Судьбы связан с, награда, выдаваемая МИ за подвиги
Разрушители Немезиды постоянные антагонисты, создаваемые МИ
Секретность и Влияние игромеханические системы, управляемые МИ
Сервоманипулятор все неигровые персонажи отыгрываются МИ
Чёрный крестовый поход: Набор Мастера Игры связан с
Атрибуты
роль судья и ведущий рассказчик
обязанности
  • создание сюжета
  • описание опасностей
  • отыгрыш НИП
  • трактовка правил
  • награждение игроков
  • управление кампанией
требования
  • справедливость
  • логическое мышление
  • рассказчик
  • богатое воображение
инструменты
  • Лист Мастера Игры
  • система Влияния
  • система Секретности
  • система Поддержки
  • механика Порчи и Опыта
стили_игры
  • торговля
  • исследование
  • завоевание
  • пиратство
немезиды
  • Враг Внутренний
  • Враг Внешний
  • Враг Потусторонний
книги_с_правилами
  • Dark Heresy
  • Dark Heresy II
  • Only War
  • Rogue Trader
  • Black Crusade
Хронология
1987

Выпуск варгейма Warhammer 40,000 Rogue Trader в 1987 году.

Не указана

Dark Heresy II (версия 1.0) — фрагменты книги правил содержат Главу XI: Мастер игры.

Не указана

Black Crusade — четвёртая ролевая игра в линейке Warhammer 40,000 Roleplay от Fantasy Flight Games.

41-е тысячелетие

Тёмная Ересь: Сектор Аскеллон — основное место действия Dark Heresy II.

Статистика
Источников3
Книг 13
Чанков 35
Q&A пар 0
Связей в графе 32
Тегов0
Обратная связь

Заметили неточность или ошибку?

Связанные книги (13)

Показано 30 из книг — уточните фильтр.

По запросу «» книг не найдено.

Для этой сущности пока нет связанных книг.

Рекомендации
Нет рекомендаций для этой сущности
Граф связей
Текстовые фрагменты (35)
Ничего не найдено.
Фрагмент #6270
Rogue Trader. Книга правил

Фрагмент из книги правил настольной игры Rogue Trader (Вольный торговец) посвящен механике варп-путешествий и связанным с ними опасностям. Описываются этапы путешествия через варп, начиная с расчета времени прибытия и заканчивая выходом в реальное пространство. Ключевая роль отводится Навигатору, к…

Фрагмент #6315
Rogue Trader. Книга правил

Фрагмент описывает механику Неудач в Rogue Trader: когда они происходят, Фактор Прибыли снижается, и Исследователи могут либо игнорировать проблему, либо потратить время и ресурсы на её решение. Приводится Таблица 9-41: Неудачи, где броски 01-49 означают Бедственную Неудачу, 50-65 — Мрачную, 66-90 …

Фрагмент #6316
Rogue Trader. Книга правил

Фрагмент посвящён роли Мастера Игры в Rogue Trader. Описываются его задачи: создание мира, управление сюжетом, интерпретация правил и обеспечение честности. МИ должен хорошо знать правила, особенно Главу IX, и уметь создавать сценарии — от простых доставок грузов до сложных политических интриг. Так…

Фрагмент #6317
Rogue Trader. Книга правил

Фрагмент обсуждает стили игры в Rogue Trader: торговлю, исследование, завоевание и пиратство. Торговля — основа, но контрабанда и пиратство добавляют риска. Исследование неизведанных регионов, таких как сектор Каликсида, может принести огромные богатства. Также рассматривается концепция династии во…

Фрагмент #6318
Rogue Trader. Книга правил

Фрагмент описывает два метода награждения Очками Опыта: абстрактный (500 ОО за сессию) и детальный (награда за конкретные события, сложность которых определяет количество ОО). Приводится Таблица 10-1: Сложность события, где от 50 до 250 ОО за события разной сложности. Также рассматриваются награды …