Варп-заряд
Краткое содержание
Игровая механика в 6-й редакции Warhammer 40,000: пункты, генерируемые псайкерами для использования психосил.
Полное описание
Варп-заряд — ключевая механика псайкеров в 6-й редакции Warhammer 40,000. Каждый уровень мастерства псайкера даёт один пункт варп-заряда в каждом ходу. Эти пункты генерируются автоматически в начале хода. Их можно потратить на использование психосил, активацию психосилового оружия (например, силовых мечей и топоров) или открытие мощи древних артефактов. Потраченные пункты исчезают, неиспользованные также пропадают в конце хода.
Процесс проявления психосилы включает следующие шаги: 1) потратить варп-заряд (указанное в правилах силы количество); 2) назвать цель (если требуется, должна быть линия прямой видимости); 3) пройти пси-тест — бросок 2D6, где нужно получить результат не выше значения псайкера; если выпадает дубль 1 или дубль 6, возникает «опасность варпа», которая немедленно отыгрывается; 4) цель может попытаться «отринуть ведьмовство» — аналогичный бросок, чтобы нейтрализовать силу; 5) если пси-тест пройден и сила не нейтрализована, она срабатывает.
Псайкер не может проявлять одну и ту же психосилу более одного раза за ход. Если псайкер прибывает из резерва, он не может использовать силы в начале фазы движения. Количество психосил, которое может использовать псайкер за ход, обычно равно его уровню мастерства, но некоторые модели имеют исключения. Варп-заряд также может использоваться для активации специальных предметов оснащения, не являющихся психосилами, но требующих его затрат.
Ключевые факты
Собраны ИИ по текстам книг и источникам базы.
-
Каждый уровень мастерства даёт один пункт варп-заряда в каждом ходу.
-
Пункты варп-заряда генерируются автоматически в начале хода.
-
Их можно потратить на психосилы, психосиловое оружие или артефакты.
-
Неиспользованные пункты пропадают в конце хода.
-
Процесс: трата заряда, выбор цели, пси-тест, отриньте ведьмовство, отыгрыш силы.
-
Дубль 1 или дубль 6 при пси-тесте вызывает опасность варпа.
-
Псайкер не может использовать одну психосилу более одного раза за ход.
-
Отриньте ведьмовство — шанс цели нейтрализовать силу.
Связи (2)
| Цель | Предикаты |
|---|---|
| Псайкер | используется, ресурс, используемый псайкерами |
Атрибуты
| Тип | игровой ресурс |
| edition | 6-я редакция WH40K |
| generation | автоматически каждый ход |
| spent_on |
|
Теги
Обратная связь
Заметили неточность или ошибку?
Рекомендации
Граф связей
Текстовые фрагменты (0)
Продолжение описания рукопашного оружия: цепные кулаки, цепные мечи, психосиловое оружие, молниевые когти, силавые клишни, силовые кулаки. Также рассматриваются гранаты: наступательные, плазменные, оборонительные, электромагнитные, крак-гранаты, мелта-бомбы. Правила использования гранат в стрельбе …
Правила для персонажей: они могут быть частью боевых единиц или независимыми. Точные выстрелы (6 на попадание) позволяют выбирать цель. Вызовы на поединок: как бросать, принимать, отказываться. Во время поединка только участники могут наносить удары друг другу. Моральная поддержка даёт перебрасыван…
Фрагмент описывает продолжение поединков персонажей: второй раунд, преследование и правило героического вмешательства, позволяющее другому персонажу заменить товарища в поединке, пройдя тест на инициативу. Затем текст переходит к псайкерам: их уровни мастерства определяют число психосил и варп-заря…
Правила псайкеров: пси-тест, опасности варпа (дубль 1 или 6), отриньте ведьмовство с модификаторами. Виды психосил: благословение, заклинание, проклятие, колдовской огонь. Описываются подвиды колдовского огня: луч, сосредоточенный, вихрь, новая звезда.
Правила для техники: характеристики (BS, AV, HP), классы, измерение расстояний, движение (неподвижная, боевая, крейсерская скорость), стрельба в зависимости от скорости, труднопроходимый ландшафт. Также описываются эскадроны техники и транспорты.