Сезон Огня
Краткое содержание
Пора года на проклятых пустошах Некромунды, когда воздух дрожит от жара, а в небе полыхают огненные штормы. Для банд это время большой игры за дороги и торговые пути.
Полное описание
На Некромунде время не измеряют месяцами — его измеряют пеплом, жарой и кровью. Сезон Огня открывает кампанию «Пепельные пустоши», три цикла, в течение которых банды ведут войну за Секции Дороги — полосы мёртвой земли, соединяющие такие твердыни, как Айронкраг, Обсерватория Пепельных Штормов и Город Синдерак. Контроль над дорогой — это доход, торговые пути и право на существование.
Погода в Сезон Огня — оружие. Таблицы сценариев наполнены Горячими грозами и Огненными штормами, которые превращают поле боя в адскую топку. В сочетании с регионом (Ближние, Дальние или Дикие Пустоши) сезон определяет видимость, ландшафт и условия боя. Санкционированные и несанкционированные Секции Дороги переходят из рук в руки, а Перерыв, наступающий после трёх циклов, даёт бандам передышку, чтобы подсчитать трофеи и зализать раны, прежде чем Сезон Пепла накроет пустоши серой мглой.
Ключевые факты
Собраны ИИ по текстам книг и источникам базы.
-
Сезон Огня — первая фаза кампании «Пепельные пустоши», состоящая из трёх циклов.
-
После Сезона Огня следует Перерыв протяжённостью один цикл, затем Сезон Пепла.
-
В Сезон Огня на поле боя возможны эффекты «Горячие грозы» и «Огненный шторм».
-
Сезон Огня влияет на генерацию сценариев в зависимости от региона: Ближние, Дальние или Дикие Пустоши.
-
Во всех сезонах ключевым элементом кампании являются Секции Дороги, соединяющие локации вроде Айронкрага и Города Синдерак.
Связи (11)
| Цель | Предикаты |
|---|---|
| Ближние пустоши | находится в, occurs_in |
| Город Синдерак | связан с, affects |
| Дальние Пустоши | связан с, находится в, occurs_in |
| Перерыв | followed_by |
| Сезон Пепла | связан с, противостоит, followed_by |
Атрибуты
| длительность | 3 цикла кампании |
| следующая_фаза | Перерыв (1 цикл) |
| погодные_эффекты | Горячие грозы, Огненный шторм |
| регионы | Ближние, Дальние, Дикие Пустоши |
Хронология
Обратная связь
Заметили неточность или ошибку?
Рекомендации
Граф связей
Текстовые фрагменты (1)
Фрагмент описывает правила для сражений на Катящихся дорогах. Поле боя движется на 8 дюймов каждый раунд к задней границе. Модели, оставшиеся за задней границей, считаются отставшими и могут попытаться вернуться в бой, пройдя тест на Интеллект. Новый террейн появляется на ведущей границе. Также опи…
Фрагмент перечисляет тактики для банды Кочевников Пепельных Пустошей. Каждая тактика имеет название, время активации и эффект. Например, 'Призраки пепла' позволяют считать ландшафт открытым террейном, 'Секретные проходы' позволяют вернуться в бой независимо от движения, 'Мастер Снайпер' увеличивает…
Фрагмент содержит тактики для Железноголовых Скватов Старателей и машин Орлоков. Скваты имеют тактики вроде 'Смертельный удар!' (усиление урона), 'Слишком упрям, чтобы умереть' (спасение от ранений), 'Штурмовой тоннель' (вызов подкрепления). Орлоки имеют тактики для машин: 'Мастерское скольжение' (…
Кампания делится на Сезон Огня, Перерыв и Сезон Пепла. Банды начинают с двумя случайными Секциями Дороги и могут захватывать новые, соединяя локации для получения Торговых путей. Арбитратор управляет кампанией, отслеживает прогресс и решает, когда банды получают доход. Победа измеряется Триумфами, …
В Сезоне Огня банды получают доход с дорог в начале каждого цикла, а битвы в последнем цикле могут проходить в Сезон Перемен. Награда за битву — незанятые Секции Дороги. Перерыв длится один цикл: бойцы восстанавливаются, пленные возвращаются, опытные джувы и проспекты повышаются, банды получают 250…