Нергал
Краткое содержание
Нергал — одно из семи тёмных божеств, которым служат культисты в хоррор-РПГ «Собратья». Он наблюдает за обрядами, хранит собственную традицию и дарует последователям особые ходы.
Полное описание
В хрониках, что ведут культисты «Собратьев», Нергал стоит в одном ряду с шестью другими тёмными божествами, и это соседство определяет его природу. Он не бог-спаситель и не демон, приходящий по зову крови; он — та иномировая воля, что смотрит на ритуал из-за границы снов и придаёт действиям культа смысл. В Заветную ночь Глашатай получает видение, в котором узнаёт детей, нуждающихся в помощи; дароносцы принимают дары, Проводник ведёт группу сквозь пространство и время, а Нергал вместе с Аш-Карассом, Лигейей, Царрамиохой, Семерхетом, Верховным существом и Де Профундисом наблюдает за обрядом. У каждого из семи — свои традиции; для Нергала это значит, что его культ не спутаешь с культом другого бога даже тогда, когда внешне всё выглядит одинаково: подарок, протянутый ребёнку, может оказаться благословением, а может — билетом в иную жизнь.
Правила «Собратьев» устроены так, что божество не действует напрямую. Нергал проявляется через ходы: уникальные ходы, даруемые каждым богом, меняют логику игры. Если культ служит Нергалу, последствия выбора Дароносца оказываются иными, чем если бы за ритуалом стоял, скажем, Семерхет или Де Профундис. Частичный успех Проводника накладывает штрафы — так система напоминает, что путь к иномировым богам не бывает гладким. Финальный ход «Праздничный колокол» подводит черту под ночью, определяя, насколько успешно прошла миссия; но даже полный успех не снимает с культа напряжения, потому что тёмные боги не покровительствуют, а испытывают.
В сборнике «Путешествия во тьму» культисты могут действовать от имени любого из семи божеств; для этого служат упомянутые в приключениях таблицы богов. Действие историй начинается в конце XVIII века, переходит через XIX и XX и добирается до XXII; Нергал, вписанный в такую шкалу времени, оказывается фигурой вне эпох — его традиции не привязаны к конкретному веку. Культы иномировых богов в игре существуют в тени истории, и Нергал — один из тех, чьё имя ведущий может поставить за конкретным приключением: на вилле Малатеста, на борту «Бенгальского купца» или на станции «Геракловы столпы».
Для того, кто ведёт хронику, Нергал интересен не боевыми подвигами и не завоеваниями, а своей ролью в механике. Он часть пантеона, который держит игровую систему: без Нергала и ему подобных «Собратья» превратились бы в просто набор сценариев, но именно боги дают культистам ходы, «Последний час» и право выбирать последствия. Нергал не обязан быть на сцене; его присутствие ощущается в правилах, в таблицах и в тех деталях, которые игроки добавляют от себя. Такой бог не нуждается в храмах — ему достаточно того, что кто-то в Заветную ночь повторяет его имя.
Связи (6)
| Цель | Предикаты |
|---|---|
| Аш-Карасс | связан с |
| Верховное существо | связан с |
| Де Профундис | связан с |
| Лигейя | связан с |
| Семерхет | связан с |
| Царрамиоха | связан с |
Атрибуты
| тип_сущности | иномировой тёмный бог |
| место_в_пантеоне | одно из семи тёмных божеств |
| спутники_по_пантеону | Аш-Карасс, Лигейя, Царрамиоха, Семерхет, Верховное существо, Де Профундис |
| механическая_роль | дарует уникальные ходы культу |
Хронология
Вопросы и ответы
Собраны ИИ по текстам книг и источникам базы.
- Какие тёмные божества описаны в тексте?
- Нергал, Аш-Карасс, Лигейя, Царрамиоха, Семерхет, Верховное существо и Де Профундис.
- Кто такой Джон Эдем?
- Знаменитый археолог и искатель приключений, который отправляется на поиски храма древней цивилизации.
- Где происходит действие приключения «Испытание для героя»?
- На побережье Африки, в портовом городе Нельсон и джунглях Чёрного континента.
- Почему культисты в приключении «До восхода солнца» должны защищать свой культ?
- Потому что в город Сен-Сезар прибывают жандармы, намеренные проверить слухи о тайном обществе, и культисты должны остаться чистыми перед законом.
- Какие качества должна проявить достойная жертва согласно правилам игры?
- Отвага, благородство, милосердие, самоотверженность, справедливость, дальновидность, воинское искусство и преданность.
Обратная связь
Заметили неточность или ошибку?
Рекомендации
Граф связей
Текстовые фрагменты (4)
Продолжение морского приключения: таблица богов с их сферами и целями — Нергал требует остров, Аш-Карасс — Столпы погибели, Лигейя — Грот, Царрамиоха — угодья Левиафана, Семерхет — Великую купель, Верховное существо — Вечную бурю, Де Профундис — клятвы моряков. Описаны особые ходы: «Ещё один шаг» (…
Авантюрное приключение в духе Индианы Джонса, где игроки — злодеи. Джон Эдем, археолог, прибывает в портовый город Нельсон, чтобы найти древний храм. Культисты должны провести его через три испытания, выявляя положительные качества (отвага, благородство, милосердие и т.д.), а затем принести в жертв…
Продолжение приключения: описаны места второго акта — деревня туземцев, переправа через реку, кладбище слонов, дорога идолов. Третий акт — храм, где ведущий задаёт вопросы игрокам о его устройстве. Приведён список зацепок для хода «Шпионы», например, что Археолог сталкивался с культом в прошлом, чт…
Инсмуттское приключение, вдохновлённое «Тенью над Инсмуттом». Городок Сен-Сезар на острове полностью под контролем культа, но один чужак сбежал и донёс властям. Теперь жандармы спешат в город, и культисты должны замести следы, устранить свидетелей и сохранить власть. Описаны персонажи: комиссар Фур…
Действие переносится в XXII век. Корпорация «Plus Ultra» отправляет спасательную экспедицию на станцию «Геракловы столпы», которая замолчала после сигнала бедствия. Среди спасателей — культисты, которые должны найти то, что погубило станцию, и присвоить его. Ключевой вопрос — «Что является источник…